专访魔兽世界设计师:8.0计划加入更多新种族

本次来到Chinajoy暴雪展台接受专访的是高级游戏制作人 MichealBybee 以及暴雪娱乐创意开发部的项目导演 MarcMessenger,Micheal主要协调设计师、工程师的工作,负责《争霸艾泽拉斯》版本重要内容开发。Marc负责了多款暴雪游戏动画制作,包括《战争使者》系列CG和这次在Chinajoy公布的全新动画《老兵》。

MichealBybee

Marc Messenger

下面是本次采访的详细内容:

Q:此前官方已经表示一年一部资料片的计划已经放弃,而《军团再临》版本持续了约两年时间,那《争霸艾泽拉斯》版本大约会持续多长时间呢?玩家在7.0神器系统上倾注了太多的精力,那8.0的系统上会有什么改进吗?

A:我们官方对于《军团再临》版本的内容部署非常满意,对于《争霸艾泽拉斯》版本我们也无法估计能够持续多长时间,对于7.0神器系统,我们当时的概念就是希望给玩家花时间去做的,但是有些玩家不希望太花时间,所以在8.0中我们把神器系统好的地方(圣物)保留下来,让玩家能够有所选择。

Q:8.0取消了职业套装,但是套装在实用性和外观性上反应职业特点,有没有设计一些新的元素来突出8.0的职业特点呢?

A:在《军团再临》版本中职业套装的设计是非常成功的,因为7.0版本强调的是职业特点,比如你是个牧师、术士,但是到8.0所强调的大主题是联盟和部落的冲突,虽然我们也很喜欢职业套装,但是现在职业套装不太适合《争霸艾泽拉斯》版本。

Q:对于8.0中的新资源“艾泽里特”,并不是这么绿色,一般滥用非绿色能源不会有好下场,我们可以在这个资料片里看到滥用艾泽里特的后果吗?

A:目前我们无法剧透,但是故事的主线是联盟与部落的冲突,双方都不希望被对方抢夺艾泽里特,而自己都在滥用这种资源而毁掉自己所在星球,而麦格尼相当于艾泽拉斯的代言人,他会引导玩家用艾泽里特去治愈这个星球。

Q:《争霸艾泽拉斯》在动画上为了渲染战争的氛围更为大手笔了,想了解一下暴雪的动画制作流程,还有动画制作团队的变动。

A:现在暴雪的CG制作团队正在扩大,我们的团队叫做暴雪动画。一部分是因为我们对CG的需求更多了,还有一部分原因是因为我们暴雪旗下的游戏也越来越多了。CG团队相对于其他团队来说还算是比较小的一个团队,我们也更喜欢这种小团队的氛围,因为这样我们合作得更融洽。关于动画的制作流程,其实跟其他工作室大同小异,也是从剧本开始、分镜到动画,我们在各个层级有自己的美术师,对场景、角色设计,我们还有一个十分出色的打光团队。

Q:暴雪游戏的CG在玩家中一直都有不错的口碑,玩家也希望看到内容更多和时间更长的CG,暴雪是否有计划做更长的CG呢?

A:首先要感谢玩家喜欢我们做的CG,我们也意识到了CG是阐述故事的重要手段,所以在未来暴雪会做更多更精彩的CG。

Q:《争霸艾泽拉斯》的主题是联盟和部落的冲突,感觉又回到了60级的时候,你们认同这种看法吗?

A:我们认为魔兽世界里联盟和部落的冲突一直存在,虽然在剧情上可能需要双方合作对抗更强大的势力,但是根本上他们的冲突时一直没有解决的,所以在8.0回归这种冲突主线是非常合适的。

CJ专访魔兽世界设计师:8.0计划加入更多新种族

Q:在8.0加入六个全新的同盟种族是空前的做法,为什么会有这种做法的出现呢?

A:我们的工作是要看时机是不是合适,因为《争霸艾泽拉斯》版本中联盟和部落方都在寻找自己的队友来对抗另外一方,非常契合主题。我们在8.0中会加入更多新的种族,而且玩家也已经看到了赞达拉巨魔和库尔提拉斯人,现在添加的进入游戏的时机我们还不能确定,但是我们能保证有这些新的内容会在这个版本加入。

Q:一般CG会在游戏开发到什么阶段开始制作?CG团队怎么保证风格与游戏内容一致?

A:一般在游戏开发新资料片早期就会开始做CG,因为的工作量很大、但是游戏开发团队不是很大,所以要提前。我们一直会保持协作与沟通,我们也会一起交流看看一些东西能不能整合到我们的动画当中。因为游戏和动画风格相契合是非常重要的,所以我们会一直保持讨论,我们想为玩家呈现艾泽拉斯最壮观最史诗的一面,同时要保证跟游戏的内容一致,这种工作方式我们称为超现实,一方面叙述现实,一方面又添加一些我们的幻想传说的元素在里面,这也是魔兽世界的要素之一。

Q:在设计师的理念里,战争前线一局的时长大概是多久?这个系统是偏向休闲还是需要玩家重度肝的呢?

A:战争前线是一个20人合作的模式,每个玩家在这个模式里没有特定的角色,体验的话就像排副本一样,一般的话需要45min一局,而高手的话可能在30min左右,如果熟练度高了配合程度也会提升,你可以挑战不同的策略,更容易击败对方的司令官,这个是加强游戏体验的一个内容。

Q:团本奥迪尔是不是会分阶段上线呢?

A:请关注我们的相关网站,我们会稍后公布。

Q:会赋予新的同盟种族自己的主城吗?

A:这要根据种族来定,要符合种族的背景故事来合理化。像赞达拉巨魔和提尔库拉斯人本身就自带主城,其他种族的话就不一定会有自己的主城。

Q:CG部门有参与过魔兽电影的制作或提出过对电影的建议?

A:我们在魔兽电影的参与度十分有限,只有一小部分的美术师给了一些概念图。

Q:每部CG的剧本是由剧情部门来设定还是有CG部门设定的呢?

A:我们有一个部门叫创意开发部,其中会有一些作家给我们魔兽世界去写短篇和剧本,当然他们也会跟我们的游戏制作团队进行合作和沟通,所以剧本是我们共同的创作结晶。

Q:现在的版本有直升服务的,后面的版本的话有考虑老玩家回归的服务吗?

A:其实我们一直在专注怎么让新玩家的体验变得更好,包括我们的直升服务、试玩职业的功能还有动态等级,在未来我们也会加入更多新功能来优化体验,魔兽世界要好玩而且要利于上手。

CJ专访魔兽世界设计师:8.0计划加入更多新种族

Q:像魔兽这样一款世界观宏大,玩法也越来越多的游戏,CG的表现是以故事本文为重还是视觉技术特效呢?

A:我们会两者兼顾,开始我们会想展现游戏中的场景和人物动作,后来我们体会到要深挖一些角色的特点,让CG在不仅在我们团队更在游戏圈内产生共鸣,更多地区发掘故事的深度帮助玩家体验。

Q:8.0里设置了巫妖王的彩蛋,让阿尔萨斯以另外一种方式回归,未来会有类似的彩蛋吗?

A:绝对会有,巫妖王的彩蛋是我们某一位设计师想到的,我们也觉得很有趣所以让其实现,在魔兽世界的团队工作的好处就是每个人都机会为游戏加料,因为我们的氛围非常融洽,也互相支持对方的工作。我们在未来肯定会看到更多的彩蛋。

A:我们一开始就在寻找一场能够反映联盟和部落冲突的场景,很快就让我们想到幽暗城,它既被联盟占领又被部落占领过,城内有高塔,城前有辽阔的平原是典型的攻城战,非常适合塑造这个场景。

Q:8.0的开场CG中有隐藏的彩蛋吗?你最满意的开场CG是哪一个?

A:在制作8.0CG的时候,我们想概括很多的元素,但是这个想法十分难实现,后来我们用一个矮人的模型衍生出了整部CG所有的矮人。不太愿意选最喜欢哪一个CG,因为每个CG都有十分多的粉丝喜欢,但是让人最为激动的一直都是下一个版本的CG,所以我想说我最为之激动的是《争霸艾泽拉斯》的CG。

ChinaJoy首日活动虽然结束,不过在未来的三天里,暴雪游戏展台还准备了更多精彩纷呈的活动等待着大家。如果你想了解更多关于Chinajoy和暴雪游戏的资讯,请关注我们后续的报道!

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